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Cool Edit Pro单轨编辑之混响篇
下面我们来看看在Cool Edit Pro中怎么给音频文件增添混响(Reverb)效果.
对于录制好的音频文件,我们常常会觉得听起来干巴巴的,不象磁带或者CD里的音乐那么“湿润”。这个原因就是我们录音的环境不好,采声效果很差。我们知道,想要获得一个很好的听觉效果,和录音环境,墙壁的反射,话筒的数量和摆位,关系都很大。
而大多数自己录小样的朋友的工作室,都无非是自己的卧室或者客厅,不要说想拥有一个很好的混响环境,光是噪音就让人头疼不已。所以,必须在后期通过软件的混响效果器对原始音频进行调节,以得到一些补偿。
尤其是对于人声的录制,适当混响效果的添加更是必要的。
如图,选择“转换”菜单下,Delay Effects里面的“Reverb”选项就进入混响效果的对话框。
(红点所示的Full Reverb是更复杂,更精细的混响调节选项,这里就不细述了,大家可以自己摸索一下)
下面我们来看看图里的参数的含义:
1。Total Reverb Length:混响长度,也就是信号反射回来所需的时间,取值范围从0--6000ms(6秒)。
取值从0--400一般用来模拟小房间的混响效果,400---800用来模拟中等大小的房间环境,800以上的数值一般用来模拟礼堂,剧院等较大空间的效果。当数值取3000以上,也就是3秒以上,可以模拟那种非常空旷感觉的大剧院效果。
2。这个参数的选择一般是根据Total Reverb Length的正比来调节,而且一般设置为Total Reverb Length的10%。
但是有时候为了获得一些特殊的混响效果,也可以按照反比来设置Attack Time。也就是说,当Reverb Length较大的时候,设置较小的Attack Time,或者反之。
3。高频吸收时间。在现实环境中,声音的高频削弱时间要低于低频部分,也就是声音的高频会更快的被吸收。这个参数的设置就可以模拟出这种现实效果。
较短的吸收时间选择,用来模拟那些布满家具,桌椅,地毯等易吸音物体的环境。
而较长的数值,比如大于1000ms的选择,用来模拟那些空旷的环境,比如体育场,礼堂等。
4。感知度。这个参数用来更加精细的调节混响的特性。
一般来说,较小的取值带来的混响效果,比较“平整”,常用来模仿较小的空间。
而较大的取值,比如大于60%,可以带来变化更多的混响效果,常用来模仿比较大的空间。
注:当Perception取100,Reverb Length取2000ms或者更高的时候,可以模拟出很有趣的峡谷效果。
5。在这里调节未添加混响效果的声音信号(dry)和添加了混响的声音(wet)的比例大小。
一般来说,添加了混响的声音信号(wet)应该低于原信号(dry)。当然这并不绝对,要根据你想得到的效果来决定。
6,预设的效果。可以选择一些系统预设的模拟混响效果,比如“宽广而空旷的礼堂”,“宽广而拥挤的礼堂”等等。
7。效果预听。
这个混响效果的讲解就这么多,关键要在实践中认真的调节和仔细的听。才能真正领会和感受到这些参数调节的作用。而且混响的添加,对于整首歌曲的最终效果影响非常大,必须细致的调节,反复的聆听,直到有一个满意的结果。否则,宁可不要添加效果。
Cool Edit Pro单轨编辑之动态处理篇
动态处理(Dynamics Processing)是一个很大的话题,里面涉及到很多知识。这些我就不细述了,网上有胡戈写的“动态神功”一文,专门讲解了动态处理的含义,大家可以找来参考看看。
几乎所有的音频编辑软件都有动态处理工具,而似乎Cool Edit Pro自带的动态效果评价并不高。但是我个人认为它的使用非常方便,并且很适合初学者摸索和掌握动态处理的含义,方法。
下面我们来看看Cool Edit Pro中动态效果器的使用:
如图,选择“转换”菜单下,Amplitude子菜单里的“Dynamics Processing”项,即进入动态处理的对话框。
Cool Edit Pro的动态效果器支持压缩,限制,扩展等各种效果。控制非常自由,使用也很方便。
1。这里切换几个设置窗口,有图形界面,传统界面(也就是数字调节式界面),设置Attack,Release Time窗口,波段限制窗口。
2。Splines,这个选中打勾,会让动态频谱图中的直线变成曲线,也就是让压缩处理更加圆滑。一般来说,在图里设置的点越多,圆滑的程度就越细腻,精确。
3。频谱图,横坐标表示输入信号,纵坐标表示输出信号。在这个图中,可以用鼠标的左键随意拖拽曲线,得到自己想要的压缩或扩展曲线。如下图,甚至可以画出非常自由的曲线。
上图中红线包围的部分,用文字和数字的形式显示了频谱图中动态曲线的作用,它会随着你拖拽动态曲线,实时的进行变化.
如此例中"exp 4.36:1 above -8.8dB"这一行,就表示当输入高于-8.8dB的部分,将以4.36:1的比率扩展(exp).
Bypass选项:当打勾时,表示屏蔽掉动态效果.可以通过这个开关,来感觉加效果与不加效果的区别,以更好的进行调节.
一般来说,如果你对动态处理不是很娴熟,就用这个图形界面来进行适度的压缩调整就可以了.我的经验是,如果你不是很理解动态处理的含义和作用,那么宁可不要进行处理,也不要胡乱调节.
如果你比较了解的话,你还可以在数字式窗口进行更精细的调节:
1.每一段的处理方式.可以有Compress(压缩),Expand(扩展),Flat(直线, 即不做处理).
2.Ratio,压缩比率.如图第一段的压缩比就是2.67:1
3.Threshold,门限阙值.也就是触发动态处理的点.
如图中显示,就表示:
当输入高于(Above)-6.1dB时,进行2.67:1的扩展.
当输入介于-40.7dB和-6.1dB之间时,进行7.36:1的压缩.
当输入低于(Below)-40.7dB时,进行1.29:1的扩展.
4.Output Compensation,总输出补偿.也就是在作了动态处理后,给整体增益作一个提升或者衰减,使得总音量尽量接近0dB但又不要溢出(破).
数字式调节和图形调节是完全对应的,可以互相参考着调整动态效果.上例对应的图形频谱图如下:
下面我们再来看"触发/释放时间"窗口.如下图:
这个窗口基本分为2大部分,上面的Gain Processor框,进行最后输出前的设置.
Output Gain:对音频进行的最后输出增益设置.
Attack Time:在输出前进行的触发时间设置.
Release Time:在输出前进行的的释放时间设置.
Joint Channels:有时候因为只对立体声音频的某一个声道进行了动态处理,会造成输出时另一声道声音变形,从而产生奇怪的声音.而选中这个选项,就能使2个声道以同样的音量输出.
而在Level Detector框里则是调整输入部分的参数,各参数含义类似.
Peak/RMS,这个一般选择RMS.具体的含义就不细讲了,不是很好理解.
至于第3部分的"Lookahead Time",是为了避免一些短促的溢出信号,尤其在你使用限制效果(压缩比率为无限大)的时候.它可以使得信号的触发时间提前,进而避免上面的情形出现.
最后说一下频率限制窗口:
它设置了2个门限,只有介于这2个频段之间的信号才会受到动态处理的作用.
也就是说,对图中此例,低于0Hz和高于24KHz的信号部分,对你所进行的一切动态处理,都不会影响.
好了,这部分就讲到这里吧.
实际上我们可以看到,Cool Edit Pro的动态处理效果器还是很有特色的,它的调节非常方便直观,并且给予使用者比较大的控制自由.
图形和数字结合的显示和调节手段,非常利于初学者对动态处理含义的理解和学习.
不过,动态处理始终比较复杂,且对于经验的要求很高,刚开始往往很难作好.需要不断的摸索和聆听.
Cool Edit Pro单轨编辑之补充说明篇
在这一节里,我简单的再提一些Cool Edit Pro里单轨编辑的知识。
首先补充一些“转换”菜单(Transform)里的菜单项。
Cool Edit Pro中,除了我们已经讲过的均衡,混响,动态处理以外,还有一些常用的效果器。
反相:用来把波形翻过来播放,产生一种奇特的音效。这种技巧在电子乐中经常用到,尤其使用在节奏中,可以制造出极具想象力的节奏型。
静默:可以把选中的一段波形静音,但是不影响整个波形的长度。
(而如果你用Del键把选中的一段波形删除,那么整个波形的长度就会缩短。)
假如你在录音时,在2段人声的间歇部分不小心咳嗽了几声,那么就可以用这个功能把那部分咳嗽的波形静音,而对整段人声不会有影响。
DirectX:这个菜单下显示的是你电脑里全部的DirectX音频插件。Cool Edit对DirectX插件支持的非常好,基本可以全部支持。
有的朋友经常说,安装了某个Direct插件效果器以后,在Cool Edit Pro的DirectX菜单下却看不见,然后以为是Cool Edit Pro不支持这个插件,这就是冤枉了。
如图,每次安装完某个DirectX插件后,只要点击红线所指的"refresh This List",Cool Edit Pro就会自动更新你的插件列表。
在这个图里,你可以看到,对于目前最为流行和最优秀的DirectX插件,它都可以支持使用。