|
3: 环境 风向, 在鬼斗Demo中有人说我风向错了, 其实我也知道, 之前我作过尝试, 当把风向改正确的时候由于一致的动向使得画面有种不稳定感, 至少没有逆向看的舒服, 所以我定义了一个远处的风向和近处风向不同的环境, 当然这不是不可能, 比如龙卷风, 即使在平时的生活中都会存在这样的现象, 毕竟一个是天的远处, 一个是近处, 风向不同完全可能的. BOS中是否还会有这样的现象要看画面的效果. 这里的重点是, 环境的因素要有条例性, 有些定义即使我知道, 别人也不一定知道, 逻辑性要表达的清晰.

光线: 虽然是晚上天空挂着个月亮, 但我并不打算在人物, 刀剑, 树的边缘加上光, 以简约的黑红对比达到简化的对比效果. 但在某些地方, 如刀剑辟砍时的火花, 某些招式产生的光晕都会被强化, 并且和周围环境有一定的映照, 加强特效的实感.

树: 这次的动作设计加强了与周围环境的互动, 而不再是单纯的平板式格斗, 在动作上和视觉上将会有新的突破, 这同时也是对自己的一种考验. 每次的作品都要尝试新的想法, 新的挑战, 唯有这样才能获得更大的突破!

"人物" 设计 1: 性格 两个人基本属于攻击型的, 没有多大区别, 性格上一个相对冷静, 一个相对暴躁. portraiture?

2: 武器 两把都是1级重剑, 暴躁的那个拿的重点 , 剑有2级变形, 这里作为保留, 为了使动作设计不过于单一, 所以对武器作一定的调整.

3: 能力 两个人剑术, 体术相当, 但有一个完全不同的"术", 并且在动画中要贯穿, 作为人物能力的属性点, 以及人物风格的区别. 如果两个人都完全一样的话, 就没有任何个性可言了, 但这同时是一个难题.

上一页 [1] [2] [3] 下一页
|