如果你是一个网络游戏爱好者,在绚丽多彩的网络国度里,一定见过一些短小精悍的Flash 游戏。相对于其他类型的游戏而言,Flash游戏一般都界面简洁但不失华丽,体积小巧且趣味性极强。而对开发者来说,最可贵的是:设计这些网络兼容性极强的Flash游戏,不一定要有很高的程序设计技巧和游戏开发经验,只需要有一定的Flash 动作脚本(ActionScript)基础,再加上好的创意,游戏玩家自己就完全可以开发出一个好的Flash游戏。特别是随着Flash MX 动作脚本程序设计能力的增强,尤其随着其中最重要的一个进步——组件(Componnent)的应用,做Flash游戏就更不是很难了。现在我们就直奔主题,来说说组件在Flash游戏开发中的应用。
1.游戏浏览
玩游戏肯定是少不了通过键盘按键来控制游戏中角色的运动,比如一个赛车小flash游戏,玩家通过键盘的Up,Down,Left和Right是控制赛车的前进,后退,转弯,加/减速等等。
这也是在游戏中很常见的操作,下图是是一个简单“开”车游戏。

2.实现原理
这个简单的控制游戏角色运动的作品主要包含一个专门控制载体(不一定是车,也可以能是其他游戏角色的组件,通过这个组件和车电影奸计实体mycar关联。来控制车的运动,游戏的关键是如何的创建一个这样功能的组建。
这个自定义的组件通过检测key对象,决定车的运动方式,所以读者要比较属性key对象的一些属性和方法,如果不熟悉在第五章有详细的说明。
3.制作步骤
a. 准备工作。新建一flash电影,尺寸为400X300pix 背景色依读者爱好(背景色不影响组件的万外观和功能),按Ctrl+F8 新生成一电影剪辑control_mc,进入该电影剪辑舞台编辑区,在舞台中随便画一图形,这个图形的大小和形状不影响组件的功能,所以读者可以依自己的喜好随便画。
b. 定义组建参数。生成这个电影剪辑control_mc后,电影剪辑便自动地存在库中。打开库面板,找到该电影剪辑(注意这个时候还是电影剪辑)右键点击选择组件定义(Componment Definition)选项,如下图:

弹出组件定义面板,如下图

我们在组件定义面板中增加如下的参数和对参数进行设置,设置结果如下表:
| (变量名)Name |
变量(Variable) |
数值(Value) |
类型(Type) |
| TargetClip |
_targetInstanceName |
defaultValue |
Default |
| LeftTurn |
|
3 |
Default |
| RightTurn |
|
3 |
Default |
| ForwardSpeed |
|
4 |
Default |
| BackwardSpeed |
|
2 |
Default |
| BordermaxX |
|
600 |
Default |
| BorderminY |
|
0 |
Default |
| BordermaxY |
|
450 |
Default |
| SpeedFactor |
|
0.5 |
Default |
| NewMinX |
|
20 |
Default |
| NewMaxX |
|
580 |
Default |
| NewMinY |
|
20 |
Default |
| NewMaxY |
|
430 |
Default | |
这些参数都有一定的意义,读者可以根据的自己的情况调整,说明如下:
| (变量名)Name |
说明 |
| TargetClip |
目标电影剪辑,这里是指小车 |
| LeftTurn |
左转弯角度,参数越大,左转弯速度越快 |
| RightTurn |
右转弯角度, 参数越大, 右转弯速度越快 |
| ForwardSpeed |
反映小车前进速度最大的限度,参数越大,小车速度极限越大 |
| BackwardSpeed |
反映小车倒退速度最大的限度,参数越大,小车速度倒退越大 |
| BorderminX |
小车所在区域边界x轴最小值 |
| BordermaxX |
小车所在区域边界x轴最大值 |
| BorderminY |
小车所在区域边界y轴最小值 |
| BordermaxY |
小车所在区域边界y轴最大值 |
| NewMinX |
X轴方向小车跑出边界后所赋予的最小x值 |
| NewMaxX |
X轴方向小车跑出边界后所赋予的最大x值 |
| NewMinY |
Y轴方向小车跑出边界后所赋予的最小x值 |
| NewMaxY |
Y轴方向小车跑出边界后所赋予的最大x值 | |
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