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Maya 4.0 表面材质-编辑材质
作者:未知    文章来源:网络    点击数:    更新时间:2006-7-6
 

图 8-13 物体自发光效果

Glow Intensity 可以使材质发出辉光。在 Incandescence 效果的基础上加进一点辉光往往效果更好。许多材质在它们的 Attribute Editor 对话框的 Special Effects 选项组有一个 Glow Intensity 文本框。 Glow Intensity 为 0 时,表示没有辉光;该值为非零时,材质开始发出辉光,如图 8-14 所示。同一选项组下 Hide Source 设置可以让用户隐藏赋有该材质的表面而只显示其辉光。在表面创建一定的大气效果时,使用辉光非常有效,如朦胧的月光、温暖的日落或是烛光灯。

图 8-14 加入发光效果

必须谨慎使用辉光效果,因为其中需要一定的技巧。不同于 Incandescence 属性,辉光是一个后期处理过程。它的计算建立在表面从光源 ( 包括其他发出辉光的物体 ) 接受到光的数量的基础上。其他环境下,一个物体的辉光强度在另外发出辉光的物体进入场景时明显发生改变。在这种情况下,用户需要找到 Visor 面板里的 Post Process 文件夹,打开 shaderGlow Shader 的 Attribute Editor 对话框 Auto Exposure 复选框。然后重新调整其 Glow Intensity 和 Halo Intensity 值,以使在场景中的表面获得合适的辉光效果。

对于辉光效果强度可能会随着渲染分辨率的改变而改变。这意味着用户在检测渲染辉光效果时,应该以与最终输出相同的分辨率来进行测试。

第 3 种效果,环境光照亮表面的方法与 Incandescence 相似,但是 Incandescence 是使材质发光而 Ambient Color 是通过材质的颜色或纹理发光。环境颜色也不同于 Diffuse ,漫反射是在灯光加热的表面区域使材质颜色发亮,而 Ambient Color 是使整个表面发光。需要的话可以单独渲染一个带有环境颜色的表面。

使用纹理

Visor 面板提供了 26 种纹理: 10 种 2D 纹理, 11 种 3D 纹理, 5 种环境纹理和 1 种分层纹理。除了分层纹理之外,所有其他纹理创建时都获得一个放置节点。大多数纹理在它们的属性对话框中还有 Color Balance 和 Effects 区域。

3D 纹理或 2D 投影就像真实物体一样放置,可以使之变形,同时也可进行修剪。在渲染纹理时,通常要比渲染 2D 纹理花费更长的时间。用户可以将 3D 纹理或投影转换为 2D 文件纹理来处理,只要在 Hypershade 窗口中选择 Edit → Convert Material to File Texture 命令即可,但是在转换过程中可能会丢失一些品质。

由于 3D 纹理放置本质上的原因,当带有纹理的表面变形时,该表面看起来如该纹理游动后的形状。使用 Reference Object 命令,可使 3D 纹理和 2D 投影随着表面一起变形。分配一种 3D 纹理给一个物体后,这时在视图中会出现一个贴图坐标参考网格,如图 8-15 所示。选择中物体,然后在 Rendering 模块中选择 Texture → Create Texture Reference Object 命令。 Maya 创建一个参考物体,默认时是在 X 轴方向平移 5 个单位。如果想要同样的 3D 纹理设置,要么将参考物体平移回 X 轴的零点位置,要么就将 3D 纹理放置节点沿 X 轴方向平移了 5 个单位。注意图 8-16 中的纹理,它随着表面被挤压和平移了。

提示:

参考物体必须在对初始表面进行变形和动画前创建。纹理放置取决于它与参考物体的关系,而不是与初始表面的关系。

  

图 8-15 贴图坐标参考网格   图 8-16 挤压并且平移贴图

默认情况下,一种 place2dTexture 节点正好 100% 地覆盖在任何分配该纹理的表面。 Coverage 决定了纹理覆盖表面区域的百分率, Translate Frame 和 Rotate Framex 在 UV 方向使表面纹理变形。这些属性不要和 UV Repeat 、 Offset 以及 Rotate 属性相混淆,这些属性取决于在覆盖区域纹理的贴图的方法。

颜色平衡和效果

纹理的 Color Gain 和 Color Offset 属性主要用于控制纹理的色彩和亮度。 Default Color 属性是指未被纹理覆盖的那部分表面的颜色。通常不必改变该设置,然而如果要将纹理作为蒙板并且纹理只是部分覆盖,就可能需要把 Default Color 改为黑色或白色。

Alpha Gain 属性调整 Alpha 通道并用于凹凸和偏移效果。默认值为 1.0 ,通常大多数情况下这个值是大了点。图 8-17 是一个 fractal 纹理的例子,首先 Deafault Color 是使用默认灰色设置, Alpha Gain 为 1.0 ,然后将 Deafault Color 改为白色并且 Alpha Gain 降为 0.3 ,以缓和那种极端凹凸感。 fractal 纹理的 Threshold 值也变化为 0.7 。

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