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所有具有镜面高光的材质都有 Specular Color 、 Reflectivity 和 Reflected Color 等属性。用户可以使用 Color Chooser 对话框来加上镜面颜色、纹理贴图或图像文件。
要模仿光线通过透明物体时产生折射和阴影效果就要使用光线追踪功能。虽然在创建真实相片似的图像时必须要用光线追踪,但同时也就要求比平常渲染费时更多。它的设置越高,渲染时间越长。
要产生光线追踪,必须在 Render Globals 对话框的 Raytracing Quality 选项组选中 Raytracing 复选框。对于折射,必须打开所选择表面材质的 Attribute Editor 对话框,并在 Raytrace Options 选项组选中 Refractions 复选框。要产生光线追踪阴影,必须打开产生阴影的灯光的 Attribute Editor 对话框,然后在 Raytrace Shadow Attributes 选项组选中复选框 Use Ray Trace Shadows 。用户也可通过使用 Attribute Editor 对话框在 Reflections 选项组的 Visible 复选框来控制该表面在其他表面的反射中的可见性。
创建凹凸效果Maya 中有两种方法在一个表面上创建凹凸。第 1 种方法是应用一个凹凸贴图到该表面,从而在光滑表面产生凹凸感。第 2 种方法是使用置换贴图,实际上是移动其几何特性来创建凹凸感。
这两种方法都有其优缺点。凹凸贴图渲染效率更高些,但表面边缘部分不能实现且不能创建极凹凸的外观,如图 8-10 所示。置换贴图是创建凹凸更好的方法,因为它实际上是偏移表面的几何特性,但因此要花费更长的渲染时间。而且,在确认正确的偏移前,几何体的 UV 段数或它的图案数目必须增加很多。如图 8-11 所示。


图 8-10 凹凸贴图效果 图 8-11 凹凸贴图效果
Maya 中的位移贴图法则已经大大地提高了,表面可以更有效地显示,可以在那些需要凹凸的区域铺砌,以降低执行时间。另外,位移贴图不再创建附加的凹凸节点,从而可以更容易地将单独的凹凸贴图放置在变形的表面上。
当拖动一种纹理到材质节点上并和它的凹凸贴图连接,或是拖动到 Attribute Editor 对话框中的 Bump Mapping 选项组时,将创建一个凹凸贴图节点。如果纹理为 2D ,则创建一个 bump2D 节点;为 3D 纹理时,创建一个 bump3D 节点。凹凸投影也将创建一个 bump3D 节点。作为单通道属性的纹理 Alpha 值连接到凹凸节点的 Bump Value 属性,然后该凹凸节点输出一个三通道 outNormal 到材质的 normalCamera 属性,这样就在材质表面创建了凹凸的外观。
当连接某一纹理到材质的 Displacement 属性时,创建一个为不连接到材质的位移节点,而是直接连接到材质的 Shader Group 节点。也可以凹凸位移贴图以将更多的细节添加到凹凸贴图和位移贴图的表面。
制作透明材质
透明度是 RGB 颜色属性,黑色使材质不透明,白色使之透明。因为有颜色和镜面属性,用户可以用纹理或图像文件贴图来获得透明感。一旦某种材质透明,用户也可为光线追踪打开折射现象。材质的 Attribute Editor 对话框 Raytrace Options 卷展栏的 Refractive Index 值控制光线穿过透明材质的混合程度。要有折射效果,需有不少于一个表面层能够被摄像机透视。用户可以建立带有纹理地板上的两个同心球体,来验证不同的 Refractive Index 值对光线追踪的影响。如图 8-12 所示是一个简单的透明效果演示。

图 8-12 透明效果
在材质的 Attribute Editor 对话框 Raytrace Options 卷展栏有一个 Refractive Limit 项目。它也在 Render Globals 对话框的 Raytracing Quality 卷展栏中也有 Refraction 项目。这两个设置需要调整,低值将作为材质的最大折射限制。
使用自发光
材质的自发光效果有 3 种,可以通过 Incandescence 、 Glow Intensity 以及 Ambient Color 设置可向材质添加自发光效果。许多材质的 Common Material Attributes 下都有 Incandescence 属性。这种属性使赋以这种材质的表面看起来好像自己会发光。红热的铁块以及霓虹灯广告就有明显的自发光。
在许多模型表面, Incandescence 使用起来非常微妙,带有一种晶莹剔透的感觉中这种材质可以使一个人的眼睛看起来明亮一些,花瓣和树叶看起来更加生动。用户还可贴上纹理或图像文件,如图 8-13 所示是为材质的发光属性加入颜色渐变贴图。