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材质的颜色
在计算机中,常用的选色系统是 RGB 系统和 HSV 系统,通过设置 RGB 和 HSV 的参数可以定义物体表面的颜色。另外,通过映射纹理或者文本纹理给材质,也可以设置表面的颜色。
当创建一种材质并打开其 Attribute Editor 对话框时,在 Common Material Attributes 选项组可看到该材质的 Color 属性。默认的设置为灰色,饱和度为 0 , HSV 为 0.5 或是 RGB 为 0.5 。 Maya 提供了多种方法来调节材质的颜色。
● 使用 Color Chooser 对话框。要打开 Color Chooser 对话框,单击 Color 属性旁的颜色方块即可,如图 8-7 所示。

图 8-7 Color Chooser 窗口
● 将纹理或纹理文件连接到 Color 属性,典型的做法是在 Attribute Editor 对话框中将它们拖到 Color 属性中。 Diffuse 属性作为一个颜色值的比例因子, 0.0 为黑色, 1.0 表示原色值。默认 Diffuse 设置为 0.8 。该图像文件可以是一单个图像、图像系列或电影文件。
● 将 2D 纹理作为通常 UV 纹理或作为多种投影方式 ( 平面,球形,柱形,球体,立方体,三平面,同心或透视等 ) 中的一种贴图到某个表面,如图 8-8 所示为一个材质的贴图 UV 纹理。

图 8-8 材质的贴图坐标类型
● 将 2D 纹理作为模板图像文件。
● 以 3D 纹理贴图,就好像环绕该表面占据的空间实体一样。
● 使用 Surface Shader( 表面着色 ) 给材质节点赋以颜色。尽管它存储在 Material 文件夹中,但 Surface Shader 只含有材质的颜色、透明度、辉光度和光洁度。要给许多不同材质或纹理使用相同的颜色,在 Surface Shader 中可用一个节点来控制多个节点的色彩信息。
● 使用 Shading Map( 着色图 ) 给一个表面添加颜色。 Shading Map 通常应用于非现实照片卡通或阴影效果。通过通用色度器对那些颜色取样,然后使用原色的亮度和色调以一种更简单的色彩方案来替换那些颜色。
● 使用一个带有伴随图像文件的色度器 ( 如 Env Sky 和 Env Sphere) 模拟周围环境,也可以作为背景图像或表面反射。
光泽度控制
不同材质其表面反射光也不相同。 Lambert Material 没有一点镜面高光区。 Blinn 、 Phong 以及 PhongE 等材质会用不同的变量来计算镜面高光值。
● Blinn 是 3 种材质中高光最柔和的一种,通常是带有凹凸或位移的表面所推荐使用的材质,因为它不像 Phong 材质而更倾向易于打结或摆动。 Blinn 和 Phong 就是所说的 isotropic 材质,这意味着这些材质向各个方向反射同一镜面光。
● anisotropic 材质,根据它的 Specular Shading 设置,将不同的镜面光反射向各自不同的方向。它继承了诸如头发、缎布、皮革或 CDs 等材质平直反射光线的方法。
● Shading Map 也计算镜面高光,但它使用的是一种非现实照相的方法前一节提到过。 Use Background 材质的 Specular 和 Reflectivity 变量只用作光线追踪。分层的 Shader 没有特定的变量,因为它是创建分层的材质,图 8-9 显示了不同材质的效果。

图 8-9 不同材质的反光效果