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Maya 4.0 多边形建模-编辑多边形
作者:未知    文章来源:网络    点击数:    更新时间:2006-7-6
 

 

Edit Polygons 菜单下的 Extrude Edge 命令的使用方法与 Extrude Face 命令的使用方法相同,只不过它是仅对边进行操作。该命令在扩展边界边和赋予多边形壳的厚度时特别有用,图 5-29 说明了挤压边的一些选项。


图 5-29 挤压边

创建和填充孔

我们可用一个面在另一个面上创建一个“孔”。下面的例子是通过复制面来创建的,然后执行 Polygons → Make Hole Tool 命令。系统默认设置下, Make Hole 工具用第 2 个面在第 1 个面上挤压,产生一个“孔”。也可在选项框中选择 Middle 选项来创建有孔表面。如果不想破坏原表面的位置,只需设置 Merge 为 First ,如图 5-30 所示。

图 5-30 创建孔

执行 Edit Polygon → Fill Hole 命令,可将面上的多余的“孔”填充起来,但在填充前要选择孔边,如图 5-31 所示。

图 5-31 填充孔

布尔操作

相交的多边形物体可以进行简单的布尔求和、布尔求减及布尔与的操作,在 Polygons → Booleans 子菜单下可以实现这些功能。这些功能可以帮助用户操作多边形,其效果如图 5-32 所示。

图 5-32 布尔操作

有时,两个多边形对象以某些方式相交时,不能进行必要的布尔运算,这时会得到一个错误的信息,或这两个平面都会消失。在这种情况下,稍许移动其中的一个物体再试一次。有时,该对象可能需要首先进行清理,如删除那些带有零区域的表面。

进行布尔运算后,对象的顶点或许不能很好地吻合,需要做一些处理工作。例如在进行布尔求减运算时,即一个选中的对象减去它与第 2 个对象的交叉部分。图 5-33 所示为圆环在与其他对象进行布尔减运算时产生的在相交处的混乱情况。

图 5-33 相交处的混乱情况

联结、抽取和分开多边形

Polygon 菜单下的 Combine 命令有些类似于布尔和运算。 Combine 命令可把多边形表面作任何形式的联结,同时使它们成为一个对象,这一点与布尔和运算相同,但是它并不去掉多余部分,如图 5-34 所示。布尔和运算是把对象的边和顶点结合在一起,而 Combine 操作还保留它们各自的状态。

图 5-34 Combine 运算结果

分离多边形

  Edit Polygons → Split Polygon Tool 命令是在处理多边形时用得最多的工具之一。使用该工具可以把一个面分成较小的几部分。不要混淆 Polygons 菜单下的 Append To Polygon Tool 命令, Append To Polygon Tool 在表面外边创建一个面,而 Split Polygon Tool 是分解一个已存在的面。

下面以一个简单的立方体建模为例。首先创建一个立方体,然后选择 Edit Polygons → Split Polygon Tool 命令,这时光标变为一个箭头。在上面的边上单击可以看到一个亮绿色点出现,表示一个顶点。再在另一条边上单击,最后在第 1 个绿色点处单击,完成一个三角形的边,如图 5-39 所示。

  注意:

  可以沿着顶边来移动最后的点,按 Enter 键完成操作。选择前面的 3 条角边并删除,该立方体被分离下来。

图 5-39 分离物体

  在执行 Split Polygon Tool 命令时 Subdivide 会自动地把一个边或面分成相等的几部分。系统默认的 Subdivision 值为 1 ,也就是说把一条边分成两条边或把一个面分成 4 个四边形或三角形。如果要精雕一下一个相当粗糙的多边形,细分工具就是一个很好的解决方法。注意不要和后面讲的细分工具相混淆。

  要使用 Subdivide 命令,首先选择该立方体不同角上 3 条边的边,执行 Edit Polygons → Subdivide 命令,再选择 Subdivision Levels 2 ,然后单击 Subdivide ,并选择 Vertex ,则可以看到这 3 条边的每条边上都放有两个额外的顶点,如图 5-40 所示。

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