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Maya 4.0 NURBS建模-创建NURBS表面
作者:未知    文章来源:网络    点击数:    更新时间:2006-7-6
 

 

边界

和放样曲线相比,边界的作用很容易描述,当两条曲线放样时,结果形成 4 条边的面,其中两条相对的边由曲线定义,另外两条通过计算两边之间的直线自动定义。当多于两条曲线放样时,另外两边被切割,但是在放样曲线之间它们是插进去的。相反,边界的作用是由 4 条曲线生成一个面的 4 条边,从而可以更好地控制面的边。

下面是 Boundary 工具的工作方法。建立一个新的场景,每条曲线用两个或 3 个段生成 4 条不同的曲线,并把它们设置成终点相交,如图 4-56 所示。可以随便选择曲线,或框选所有曲线,但最先选择的曲线决定了边界面的 UV 参数化,因为曲线的自身 U 参数决定面的 U 参数,因此边界的 UV 方向是很重要的,应该记住所建立的最初的曲线。

一旦选中了所有的曲线以后,执行 Surfaces → Boundary 命令,并使用默认设置。这时应该有一个有 3 或 4 个 UV 段的表面,如图 4-57 所示。

   

图 4-56 4 条曲线的位置和形状    图 4-57 用 Boundary 工具产生的表面

边界的另一个作用是可以用 3 条曲线形成一个表面。这种用边界建立的表面并不是一个真正的有 3 条边的表面,而应是一个有零长度边的表面。在这种情况下选取的顺序非常重要,因为零长度边 ( 也称为 degenerate surface) 出现在最初选择的两条曲线中间,这在表面和另一个面粘合时非常重要。

Maya 还提供了一个 Square 工具,也用 3 或 4 条曲线生成一个表面。虽然生成切面的方式比较复杂,但它仍是一种比较高级的工具。

   平面、文本和斜切工具

双轨迹

Birail( 双轨迹 ) 的 作用更像边界,因为它们都是确定一个面的 4 条边,本质上说,双轨迹是沿两条曲线轨迹或路径挤压一条或更多的曲线轮廓。曲线轮廓参数决定了双轨迹面的 V 参数,两条轨迹曲线决定了表面的 U 参数。也可以把 Birail 工具视为一种高级的放样命令。

1. 双轨迹的工作方法

双轨迹的工作方法如下 :

执行 Create → CV Curve Tool 命令,绘制出如图 4-58 所示的 3 条曲线。

选中截面形状曲线 ( 那条横线 ) ,执行 Surface → Birail → Birail 1 Tool 命令,然后再到视图中分别选取两条外形曲线,最终效果如图 4-59 所示。

可以用不同的选择顺序再试一下,看看在不同的情况下表面有何不同。与边界面有何不同,边界的第 4 条曲线基本上被忽略,而替换成曲线外形。

   

图 4-58 用于 Birail 操作的三条曲线   图 4-59 Birail 1 Tool 工具的最终效果

2. Birail 2 Tool 的工作方法

Birail 2 Tool 工具允许用户同时使用两条截面曲线进行放样操作。

重新建立一个新的场景,并且用 CV Cruve Tool 工具绘制出如图 4-60 所示的 4 条曲线。

同时框选中两条用于放样操作截面曲线 ( 两条横线 ) ,然后执行 Surface → Birail → Birail 2 Tool 命令,再到视图中选取两条外形曲线,最终效果如图 4-61 所示。

  

图 4-60 用于 Birail 2 Tool 操作的 4 条曲线    图 4-61 Birail 2 Tool 工具的最终效果

3. Birail 3+ Tool 的工作方法

对于 Birail 3+Tool ,需要另外一条曲线作为外形曲线。像别的曲线一样,用两个或 3 个段建立一条曲线,还应保证新加入的外形曲线和轨迹曲线相连。

这里我们制作一个具体的实例来说明 Birail 3+ Tool 的工作方法。

重新建立一个场景,执行 Create → CV Cruve tool 命令,然后在视图中绘制出如图 4-62 所示的 5 条曲线,这 5 条曲线要保持首尾相接。

首先选中带有弯曲的两条曲线,执行 Surface → Birail → Birail 3 Tool 命令,然后选取中间带有突起形状的曲线,按 Enter 键结束拾取,再选取曲线两条边界线 ( 两条横线 ) , Birail 3+ Tool 操作便完成了,最后效果如图 4-63 所示。

Birail 3+ 是高级放样,使用轨迹曲线后面的 U 参数方向的表面边。可以用 Briail 3+ 工具控制表面内部区域,而不能使用边界或别的双轨迹工具。

   

图 4-62 用于 Birail 2 Tool 操作的五条曲线 图 4-63 Birail 3 Tool 工具的操作效果

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