现在用maya创建十分简单了,选择想做成发辫的毛囊,修改braid为on,就可以变成辫子了,然后修改采样density mult和sample density,让辫子的精度可以更高。
图16
头发和头饰完成后的效果。
图17
三、摆定pose合成渲染
渲染我使用的是maya的默认渲染和 mr的sss相结合,因为mr渲染过多的hair是不能的,所以hair还是用默认的渲染器渲染。最后分开渲染到photoshop里合成。
而人的皮肤用mr的sss,默认参数:
图18
然后其他的根据个人需要做调整:
图19
总结:到这里大家都知道角色的流程了,hair的做法和现实中的理发一样分区分块去做动力学,这样方便,而且快,做完运算后,保存结果,并设置运算模式为静态,再去做另一部分的运算,直到所有调整完成。
最终效果图
上一页 [1] [2] [3] [4]
版权所有2006-2008 龙腾教程网