然后创建物体和头发的碰撞。
图6
在头发的造型上,可以先用动力学做好基本形态,然后再用晶格来调整,现在我们用场来影响头发的形状。
图7
进行动力学解算,觉得效果满意后,可以用set start postion 命令保存运算结果。
图8
接下来,我们对影响发型的曲线进行修改,点击display菜单的current and start,选择需要修改形状的点。
图9
默认的hair曲线是线性的,我们要想做复杂的造型,可以把hair曲线重建,变成3次的曲线,而且hair的曲线可以支持高达30多到40的spans,足够做更复杂造型了。
图10
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