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在这里,可以进行碰撞效应的开启于关闭,也可以显示和关闭他们,当然缩放和位置也是可以更改的。
在调整后,可以打开大纲视图。maya会自动创建一个带有关系的效应器组。还有看到那个角色组了么? 没错,连角色组以及子角色关系都……
然后,你可以作动画了。但是别急。 FBIK同样存在着很多的问题。
首先key帧位置不是传统的“S” 必须用菜单中专门的"set full body ik keys"来打key,而且重复命令,也就是"g"是会有问题的,主要就是它的key分ik和fk两种。拿walk cycle来举例,通常是脚打IK,手臂打FK,这样能做到各取所需,但是在通"set full body ik keys"的时候,你不得不给脚选择IK的key,给手选择FK的key,所以,工作量……
还有撤销动作:这个东西,难道Bug?? 如果你想撤销一个操作,重新在起始位置进行位移或者调整,FBIK出现:你所选择的那个effector会回到原来的位置,但是它的从属effector会留在原地(比如ankle的回去了,但是ball的还在老地方),结果造成扭曲的问题。不过当你打个key之后,如果按"z"的话,还可以可以通过移动时间块来刷新它,但是考虑到微调动作是很频繁的操作,这无疑又增加了操作复杂度和工作量, 我觉得是刷新率不够或是什么。
这是maya和motionbuilder结合的第一代产物,希望以后会有更好,问题更少的骨骼系统出来,让所有喜欢key关键祯动画的人可以更方便,更灵活的控制角色。