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Maya 7.0 FBIK基础教程
作者:佚名    文章来源:网络    点击数:    更新时间:2006-12-10
  首先,maya是一套非常强大的软件。包括灵活的节点架构计算方法,完全开放的底层程序,而且还在于maya不断的扩展性。每一代的产品都会陆续增加强大而方便的工具。工欲善其事,必先利其器。强大的工具加上巧匠的思维,创造就变得很快乐了。

       喜欢做关键帧动画的朋友,应该都知道了maya到了7.0以后,集成了motionbuilder的一些技术(8.0还没用过呢 :P)。增强了变形器和蒙皮工具,使制作角色动画更快、更容易和更准确。

       而增加的FBIK为Maya新添加的行业领先的角色整体 IK 解算器,使对角色装配和设计姿势更快而且更加容易,并能实现两足动物和四足动物的自然关节。例如:如果你想作一个角色伸出手捡起一个石头的动画,那么,躯干将自动地随之运动。也就是说,新的FBIK技术解决的以前IK/FK切换的问题,以最大化的模拟各种关节运动以及所带来的全身影响。说白了就是和你一样,牵一发而动全身。

    但是,同样FULL BODY IK也带来了不稳定和全新的设定方法,连KEY关键帧的方法都是新的。但这确实是一套NB极了的骨骼设定方法。




教程开始:


        首先,FBIK的设定方法很简单,只是一个命令。一切关系、控制都OK。但是前期的准备工作要求极其严格,因为在进行骨骼的控制解算之前,要对你所设计的骨骼进行命名,FBIK是根据骨骼名称或骨骼标签来创建的。不过骨骼名称在场景中不能重复,所以建议用骨骼标签创建FBIK。

    
      

        在出模型时,你的角色必须面向Z轴正方向,手和脚部要做到完全舒展状态,就是说要是直的向下,双足的角色就是大概“T”形状。手指要在x轴的轴线上。对于其他,如四足动物也一样,爪子或蹄不能平放在地上,应该把脚趾充分舒展后对着地面,如果角色有一个长脖子(比如我做的长颈鹿),它的脖子也必须充分伸展,并指向Z轴正方向。


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       接下来就是命名了,首先要明确最基本的命名概念,关节的类型大致就是BASE JOINTS、ROLL JOINT、SAUXILIARY JOINTS三种。  BASE JOINTS是角色骨骼的主要结构,包括尾部,脊骨,头,臀,腿,脚,前臂,肩膀,手。  ROLL JOINTS是随意可有可无的骨骼设置,没有实际的解剖学意义,是为了让角色的肢体可以旋转,给它们与父骨骼相同的命名,ROLL JOINTS包括ARMROLL(肩膀和肘部之间),FOREARMROLL(肘部和手腕之间),UPLEGROLL(臀部和膝盖之间),LEGROLL(膝盖和脚踝) AUXILIARY JOINTS也是随意可有可无的骨骼设置,为了特殊的目的才设置,不一定要每个角色都设定。AUXILIARY JOINTS包括:脖子,肩膀,手指,脚趾,掌部/拓骨,手腕和脚腕关节。

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