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为 Air.Outside 和 Air.inside 两个层的物体新建一个材质名为 Air:
Diffuse = 0%
Transparency = 100%
Refraction Index = 1.003
为 Bottle.Outside 和 Bottle.Inside 两个层的物体新建一个材质名为 Glass.Outside:
因为玻璃不是完全透明并有一定的滤光性,因此将 color 设为深绿色,值为5% 。
reflection 值为10%,作为 fast fresnel shader 的起始值。这是因为玻璃表面的反光度会随视角变化而变化,因此要添加一个 fast fresnel shader,当视线与玻璃表面垂直时,折射率为10%,随着视线与表面夹角的减小,折射率会越来越高。
在 Shaders 面板中添加 fast fresnel shader ,将transparency 设为 10%(视角为0度时,透明度为10%)。
在 Advanced 面板中, Color Highlights (玻璃高光的染色度)值为 90% ,Color Filter (光线穿过玻璃的染色度)值为 10% 。
因为玻璃表面并不完全的光滑平整,因此还要在 bump 通道中添加一个小比例的 Turbulence 程序纹理,将 bump 的强度设为 3% 。

23.制作玻璃上突起的文字效果:
如图选择瓶体前后左右4组面,分别赋予相应的材质(例如 Bottle.Back),复制 Glass.Outside 材质的属性,在 bump 通道中新加入一层图像贴图(位于 Turbulence 贴图的上方),采用 Planar 投射方式,设置好相应的投射坐标轴,将Blending Mode 设为 Additive。

24.威士忌酒的材质:
颜色:R = 243 / 0.95
G = 153 / 0.60
B = 062 / 0.24
Color Highlights = 70% ,Color Filter = 100%
材质参数:
Reflection = 70%
Specularity = 100%
Transparency = 20%
选中 doubleside。

灯光和渲染:
25.在 Backdrop/ImageWorld 中载入 kitchen_probe HDR 图片,参数设为Heading = 80°,Brightness = 50% 。
添加一些场景物体如桌子、酒杯等。摆放好灯光和摄像机角度,并将 Ambient Intensity = 0% 。

灯光的颜色和强度应与背景匹配,如下图所示设置灯光参数。
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