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其它参数保持默认值不变。
2)光是有太阳光是不够的。因为3D Studio MAX 4.0是不会自动计算来自天空的反光和折射的,所以我们还要再加上一盏泛光灯。这盏灯要放在较高的位置,至少要离水面1000m以上。再按图10-71所示设置衰减参数。

图10-71 衰减设置
3)这样整个场景都被照亮了,由于水面的反光很厉害,所以水面比山坡亮得多。为了让山坡更亮点,而保持水面的亮度不变,我们还要放置一盏只照亮山坡的Omni泛光灯。
创建一盏Omni灯,然后点击General Pamareters栏的Exclude按钮,在弹出的对话框中选择Box02物体,点击 按钮将它放到右边的窗口里,表示不照亮Box02物体。如图10-72所示。

图10-72 选择不被照亮的物体
再调整这盏泛光灯的位置,让它从山坡向阳的一侧照过去。
到此为止,所有的灯光就设置好了,但是工作还没有结束,为了让这个场景更逼真,我们还要进行环境设置。
10.2.4 环境设置
在这一节中,我们将要为这个场景加上大气效果,为了表现湖面上升腾的雾气,我们要用到Volume Fog体积雾。
在创建面板中选择 Helpers辅助系统,打开子目录选择Atmosphere Apparatus大气部件。再点击SphereGizmo,在视图中建立一个半径为500m的球型控制器。如图10-73所示。
调整其位置,让它笼罩在整个山坡上。

图10-73 SphereGizmo控制器
在Rendering菜单里选择Environment选项,将会出现环境对话框,在该对话框的Atmosphere卷展栏中点击Add按钮,再在弹出的对话框中选择Volume Fog体积雾,这时环境对话框中将出现Volume Fog卷展栏,在该卷展栏中点击Pick Gizmo按钮,再在视图中点选刚才创建的SphereGizmo01控制器。体积雾就被控制SphereGizmo01的范围内。
再按图10-74所示调节体积雾的参数。

图10-74 体积雾参数
最后为这个场景贴上一张蓝天白云的背景。还是在Environment环境对话框,点击EnvironmentMaps后的None按钮,在出现的浏览器中选择Bitmap点击OK,然后选一幅有蓝天白云的图作为背景。
这样整个场景就完成了,图10-75是最后的渲染效果。

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