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3DSMAX制作神话人物-欧罗巴女神

Europa是一个被变成公牛宙斯所诱惑的公主,我根据一些互连网上的珠宝首饰的资料图片和家庭购物目录绘制了一些草图,因为Europa与公牛有关联,我从图片里得到了绘制出的装饰品的灵感,至少是一些暗示,比如胸针是牛头的的形状,王冠上有金牛座的象征符号。

绘制完身体和头上的花冠以后,我用Photoshop在一个无装饰的透视图里粗略的绘制了衣服和饰品,除了身体和头上的花冠的图片以外,其他的每个物品都在图象下面粗略的勾勒了草图。

材质

我个人喜欢同时进行建模和做纹理,我发现做过纹理可以改变面部肤色的精细度,因此,我喜欢在适应了基础纹理后在建模过程时制作面部的结构,这也允许我维持最初设定的基本的面部图象。此外,这也尽量减少面部特征,肌肉,雀斑和精细的皱纹的建模数据的数量,这些都可以用纹理来表现出来。同时,在做纹理时建模也可以节省时间。下一步就是皮肤的纹理,纹理的制作与选择皮肤的颜色一样重要。

眼睛是由两个半球形图层组成的。里面的眼球使瞳孔看起来像是3D立体并生成了完美的眼睛颜色。外面的图层,比如角膜,提供相关图象的反射。因为我选择了V-ray来渲染,我使用Vray HDRI来适用于外界的贴图。

1. 图1是HDRI前

2. 图2是HDRI使用后,眼睛的反射光使眼睛更加闪烁。

我使用3DTotal上的资源来做装饰品的纹理,在那上面很容易就按类别找到想要的纹理,而且质量也很好。我混合了纹理来相配制作了我期望中完美的纹理。

光线

这是图片最终的光线设置,下一步就是渲染。

最终

最后,我要做最后的渲染来完成作品的所有步骤。虽然最终的渲染图有点接近假设的草图,我对最终的效果不是很满意。我相信一定是太多的装饰品分散构图,也就造成了让我失望的效果,特别是,我发现耳部的装饰物没有什么用处,所以我决定把它们都去掉。

你可以看图9,用wireframe 和 monotone做的渲染。

最终效果图

这就是最终效果图,感谢大家的参阅,也希望它能发挥一些作用。

在建模时分散,适应调整颜色。重点强调雀斑,毛孔,皱纹,痣等。镜面效果提供湿润的皮肤纹理效果,如果使用太多的话就会看起来太光滑,而如果太少的话皮肤看上去就会太干燥。嘴唇,表现更多的皱纹和平滑的痣。为了容易控制,我分开制作适用的贴图。


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