| 3DSMAX卡通拳击手建模教程 |
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[17]如果打洞变成反的方向,也就是出现不正确的效果,可勾选Multicurve Trimmed Surface内的Flip Trim来修正此一结果。

[18]另一边的投影线段也是用同样的方式将其完成,如图所示,身体的左右侧各被切割出类似手臂的连接线。

[19]以Display Unhide All将手臂模型显示出来,准备进行手臂及身体的结合。

[20]由於是分开制作手臂及身体,所以须先进行Attach的工作。先将手臂移动到适当的位置,按下Attach进行合并。

[21]合并之後,我们将针对手臂及身体进行接合的工作,所以原先的手臂模型就不需保留, 选择手臂的NURBS Surface, 按下Delete键删除。

[22]执行NURBS Toolbox内的Create U-Loft Surface,将每一条线段依序做连接,利用此一功能我们可获得手臂与身体间的平滑曲面。

[23]如图所示,我们顺利的将手臂及身体做了较平滑的曲面连接,但是左手的部份尚未完成, 所以接下来的动作就是复制出左手臂。

[24]按下Create Mirror Curve,将右手臂上的Curve复制到左边。


[25]执行Create U-Loft Surface,同样的将左手臂的每一条线段做曲面连接。

[26]以Mirror的方式将拳套复制出另一组,在这个阶段,我们已经完成了上半身的部份。

[27]把原先做好的头部模型载入,著色一张图检视整个模型效果,并储存整个模型档。

[28]杀手下半身的模型档可以以上方式另行单独制作然後将将身体跟下半部整个Merge进来,接下来的动作便是加上人物动态模拟。


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