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3DSMAX制作游戏人物-日本相扑手

 

  用同样的方法作出腿部,注意腿在身体的比例中要短些大腿要粗,脚要相对大些,膝盖结构要明显,突出夸张他的特点。

  

  图6

  现在我们整个模型基本建立完成,我们来看下大的整体效果:

  

  图7

  我们现在看似乎还缺少什么,褡裢!由于我们这个是游戏简模,相扑上身衣服搭下来在腰间的形状不是很好表现我们这里就简化了.我们给他穿上,看下效果:

  

  图8

  最终的模型效果2400Mesh,虽然尽了全力进行了建模,但是上面的建模并不是很完美,还存在很多还没看到的不自然的部分, 大家仅供参考。

  好了我们可以休息一会了,然后开始展UV,画贴图。这是一件很枯燥的工作,但是这却是一个很重要的部分,UV的好坏直接影响到最后贴图能否发挥出应有的效果。把它们都放到一张贴图中,展好UV后用棋盘格贴图来检查我们UV展的是否均匀。

  

  图9

  这是我展好的UV,在这里要说明的一点是我们这张最后要来画贴图的UV并不是平均分布的,可以看到我们这个角色在模型上头部比较小但是我在UV的分配上脸部给的比例比较大,这是因为我们无论在画哪种模型的时候都要记住脸部是一个重要的表现部位,因为对于角色模型制作来说,脸部占的比重是很大的。要出彩的地方一定要出来。在展UV的时候一定要充分利用空间,展UV绝对可以说成一门艺术,每当看到魔兽世界的贴图都要感叹一番,画得是如此规矩,看来我还差得很多。我们给它一张512X512的贴图,但是在绘制贴图的时候我们也可以用1024的尺寸来画最后再缩到512级别,这样我们在绘制的过程中可以填入更多细节。

  

  图10

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