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3DSMAX制作游戏人物-日本相扑手

3DSMAX制作游戏人物-日本相扑手

最后效果:

我们小时侯都玩过街头霸王的格斗游戏,相信不少人也曾经去游戏厅玩,Captom的这款经典格斗游戏是伴随着我们一起长大的,当然她里面的12个人物设定也都给我们留下了很深的印象。

  科老大一直拖我写教程,可见用心良苦,我拖了这么久也实在不好意思。写这个教程也是想和大家交流一下经验,给新人一些帮助,不足之处还请大家包容。论坛里不乏俊男美女和怪物的教程,今天我就写个与众不同的吧,我选择了12个人里的相扑,一个胖子,呵呵。我们3D角色在制作模型前一般最好有原画设定,我找了一张Street Fighter中本田的速写作为原画参考。大部分的教程或是书籍当中都是以介绍低模角色制作的技术部分为主。但是在本教程中却把重点放在角色的感觉表现方法上。

  

  图1

  这张原画和游戏中的比起来有些高大,并且很威猛。我们做模型的时候要把握住他的形象特征。比如他的脸部的那种T型感觉,下巴的特点,高颧骨等等这些都是壮汉的特征,在研究他的结构同时我们也不得不佩服CAPTOM设计的这么有鲜明个性的人物。同时思考我们现在的国内大多游戏角色设定往往只是靠装备,身高等的不同来区分角色种族。那首先呢建立头部:

  

  图2

  我们在做模型的时候要注意这个角色的特征,眉骨很高,眼角向上吊,嘴角也微微下垂。也就是一副很威严的样子,要把握好他这种神态,最好在前期的模型上就有所体现。有好多刚刚进入游戏圈的朋友都会听过这样一句话三分模型七分贴图,诚然对于低模来说好多细节是不能够靠模型来体现出来的,但是我在这里还是要强调模型的重要,一定要把你的模型建好,先不要着急展UV.

  接着我们继续作出上身,我是用面片一点点拉出来的,因为我觉得对于低摸来说,一旦在头脑里对模型有了一个大的理解后这样推面的做法会提高很多效率,当然我旁边也有好几本解剖书来参考。

  

  图3

  那么在模型胸部的制作过程中我们要注意相扑本身的特征肚子下垂的那种感觉还有胸部肌肉虽然很大但是由于脂肪过多还是下垂的很严重,脖子很粗肩很宽但是要注意肩膀不要比腰宽,因为那里是堆积脂肪最多的地方。虽然是低模很多地方涉及不到动画,但是我们还要养成一个好的习惯,布线跟着结构走,我们经常要停顿下来推敲下我们的布线是否合理,一个好的布线对你的UV和贴图绘制都会起到很大的作用。

  

  图4

  接下来我们作出手臂,相扑虽然很胖但是由于长期训练胳膊上一样有结实的肌肉,要做出很结实很粗重那种感觉。然后我们作出头发,因为头发是他很明显的一个特征。

  

  图5

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