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怎么样,效果还不错吧。休息一会儿,往下继续学习立体树木的制作。
通过上面的学习,我们已经掌握了制作树木的基本方法,“简单,快速。但是...这种方法只能用于与树木夹角不是太大的地方。如果相机是可动的,当移到与树木平面平行的地方就看不见树木了...”,“什么!你想用这种方法制作动画?嗯...?!”,其实也不难,既然相机是可动的,那么树木平面跟着相机转动不就总可以看得见了吗。
不行,谁知道相机怎么动呀。那我再增加几个平面,让相机无论旋转到什么角度都可以看见至少一个平面不就行了吗。对!
还是先作热身运动吧。将上一例子中的树木图片在Photoshop作如下改动,去掉树干部分。因为我们要作一圆柱来作为树干。


在前一例子的基础上,顶视图中,选取旋转工具,Box2,按住Shift键+鼠标左键旋转60°,弹出的对话框中设置如下,按OK。复制2个平面。


创建一个球体作为树体(如果没有这个球体,树的中心会很空,而且树干显得很不真实),半径为30。利用Select and Non-uniform scale(旋转、非均匀缩放)工具在前视图Y轴上缩放270%。再创建一个圆柱体,半径为3,高为130,作为树干。添加Taper(锥化)修改器,使圆柱体上小下大。Amount(数值):-0.34;Curve(曲线):0;Taper Axis(锥化轴):Primary:Z;Effect:XY。结果如图:

准备工作已做完。按字母“M”调出材质编辑器,选取第一个材质球,赋予给球体,box2,box3,box4; 选取第四个材质球,在Diffuse Color设置一张树干的位图 ,在bump设置同一张树干的位图,赋予给圆柱体。
选取聚光灯,修改面板,勾选Cast Shadows(产生阴影),在聚光灯的ShadowParamenters(阴影参数)中选取光线跟踪类型,再增加3个泛光灯,利用排除列表排除box1,目的是只照亮树木,渲染相机视图。下面分别是相机未旋转、相机旋转90°、相机旋转180°的效果。


