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1、最终效果和实现步骤

效果图1

表1
2、粒子发射源
1)打开Create(创建)->Geometry(几何体)->Particle System(粒子系统),单击PF Source按钮,在顶视图中拖动鼠标建立粒子流发射源图标,其位置和大小无关紧要,因为后面我们将使用Position Object 操作器将粒子发射源替换为几何体。
2)打开 Create(创建)->Geometry(几何体),单击Box,建立一个长方体,将其命名为“发射器_Box”,设置其宽度为600,长度和高度任意,宽度分段数为30,长度和高度分段数均为1。要注意,在这个例子中,模型之间的大小是相互关联的,虽然你不必照搬教程中的设置值,但是要注意比例。比如这里立方体的长度的设置和后面作为粒子的文字的大小是相关的。我们将把该立方体的边作为粒子系统的发射器,如果粒子数量较多而边的长度不够,发射出来的粒子就会相互重叠。
3)为“发射器_Box”添加一个Mesh Select修改器。进入Vertex模式,选择矩形一条长边上的所有顶点,然后退出Mesh Select修改器

图2
4)按6键进入粒子视图,选择Event01,将其改名为“文字产生_Event”,选择该事件的Postion Object修改器,在其属性面板中单击By List按钮,选择物体“发射器_Box”,然后选择下面的“Selected Vertices”,也就是以物体“发射器_Box”中选中的那些顶点作为粒子发射源。

图3
3、粒子实例
1)打开Create(创建)->Shape(形状),单击Text按钮,在场景中单击建立文字。进入修改面板,输入文字,只输一个汉字或者字母,比如我们这个例子中输入了一个“天”字,最好将字体设置为“黑体”。
这里要特别注意修改一下Interpolation中的Step(步幅)参数,因为后面我们要用这些文字大量替换粒子,如果不降低这个参数,生成的面太多,将会严重影响渲染速度。

图4
2)为文字添加一个Extrude修改器,设置参数为1,这样可以将平面图形转换成一个面。

图5
3)按照和上一步完全相同的方法制作更多的文字,记住,每一个字建立一个单独的Text物体,数量越多越好。别忘了给他们都加上Extrude修改器,参数设置也和前面的一样,你可以通过对修改器执行复制粘贴操作快速完成操作。将建立好的所有文字全部选中,打开菜单Group->Group建立一个组,将这个组命名为“文字_Group”