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3DS MAX场景设置中的布光原则以及注意点

 
主灯光可以放置在场景中的任何地方,但实际应用中有几个经常放置主灯光的位置,而且每个位置都有其渲染物体的独特方式,下面我们来分别介绍。
  1、 FRONT(前向)照明:
 
  在摄象机旁边设置主灯光会得到前向照明,实际的灯光位置可能比摄象机的位置要高一些并且偏向一些。前向照明产生的是平面型图象和扁平的阴影,由于灯光均匀照射在物体上并且离摄象机很近,所以得到的是一个二维图形,前向照明会最小化对象的纹理和体积,使用前向照明不需要进行灯光建模。
  2、 BACK(后向)照明:
  将主灯光放置在对象的后上方或正上方,强烈的高亮会勾勒出对象的轮廓,BACK照明产生的对比度能创建出体积和深度,在视觉上将前景从背景中分离出来。同时经过背后照明的对象有一个大的、黑色的阴影区域,区域中又有一个小的、强烈的高亮,强烈的背光有时用于产生精神上的表现效果,随着发生过滤和漫射网的使用,物体周围的明亮效果更强了,这种技术因为其对形态的提取而常用来产生神秘和戏剧PPP的效果。
  3、 SIDE(侧向)照明:
  侧向照明是将主灯光沿对象侧面成90度放置,包括左侧放置和右侧放置,侧向照明强调的是对象的纹理和对象的形态,在侧向照明中,对象的某一侧被完全照射,而另一侧处于黑暗中。侧向照明属于高对比度的硬照明,最适合于宽脸或圆脸,因为光线使脸的宽度变小并不显示脸的圆形轮廓,主要用于产生内心的表现和影响,侧向照明也会导致相应变形,因为脸部不是严格对称的。
  4、 REMBRANDT照明:
  REMBRANDT照明是将主灯光放置在摄象机的侧面,让主灯光照射物体,也叫3/4照明、1/4照明或45度照明。在REMBRANDT照明中,主灯光的位置通常位于人物的侧上方45度的位置,并按一定的角度对着物体,因此又叫高侧位照明,当主灯光位于侧上方时,REMBRANDT照明模拟的是早上或下午后期的太阳位置,主灯光在这种位置是绘画和摄影中常用的典型位置,被照射后的物体呈三维形状并可以完全显现轮廓。
  5、 BROAD(加宽)照明:
  加宽照明是REMBRANDT照明的变体,起变化包括位置的变化和照射出比3/4脸部更宽的区域,主灯光以和摄象机同样的方向照射物体,加宽照明通常用于窄脸形拉长和加宽,加宽照明不适合于圆脸和宽脸,因为灯光位置使脸部扩大。
  6、 SHORT(短缩)照明:
  短缩照明是与BROAD 照明相对的照明方法,在这种照明中主灯光的位置是从较远处照射3/4脸部区域的侧面,因为照射的是脸部的一个狭窄的区域,所以叫SHORT照明,因为短缩照明通过宽的侧面添加阴影,使脸部看起来尖瘦,所以短缩照明最适合于圆脸或宽脸型。
  7、 TOP(顶部)照明:
  在顶部照明中,主灯光位于对象的上方,也可以放置在侧上方,但是光的方向要通过顶部。顶部照明类似于中午的太阳,顶部照明会在对象上形成深度阴影,同时被照射的侧面很光滑,他不能用于圆脸对象,因为顶部照明会使对象的脸部加宽。
  8、 UNDER或DOWN(下部)照明:
  是将主灯光放置在对象的下方,下部照明一般向上指向物体以照明物体的下部区域,产生一种奇异的神秘的隐恶的感觉。
  9、 KICKER照明:
  KICKER照明有两种主灯光放置位置,一种位于物体的上方,一种位于物体的后面,当这两个主灯光照到物体的侧面时,物体的脸部处于阴影之中,然后该阴影区域在被反射光照亮,KICKER照明用于创建物体的高度轮廓。
  10、 RIM照明:
  RIM照明设置主灯光于物体的后面并稍稍偏离物体一段距离以创建一种光线轻拂物体表面的特殊效果,主灯光来自物体的后面,创建的是一个显示物体轮廓的亮边,同时相对的处于阴影之中,RIM照明通常将灯光放置在和物体相同的高度,并且设置其具有更强的亮度,RIM照明用于强调对象的形状和轮廓的场合。
  对于初学者来说,灯光是一个最难以量化最没有定数的难题。网上有大量的灯光教程。可是多半是针对参数的,要不然就是最简单的三点布光。可是这并不实用。在这个论坛里我们已经探讨过最基本的三点布光,接着又尝试了一下新的光度学灯光的运用。光度学灯光加上光能传递效果的确很好,但是有些情况下会出现一些问题。比如墙角的光线居然比墙面要亮(当然细致的调节可以避免)。我们这次要做的是重新来看一看基本的灯光的运用,运用得当也能取得优异的效果。
这里我们先看一些和阴影有关的东西,然后实际的照亮一个场景,最后说一点特效方面的东西,并实际完成一个发光的五角星。这个论坛里经常有人问到光晕效果和霓虹灯的做法,还不会的朋友可以参考。最后再啰嗦两句,芥子不是灯光专家,只是一个玩家。
 
在文章里灯光模拟上也简化了,都是一概用一个泛光灯简单模拟,只是表达一个思路。实际运用时可以尝试其他灯型或者灯光阵。
 
  说光线,就离不开说影子。我们先解决一下影子的问题。我现在右手边是电脑主机,再右方是一盏台灯,中间放着一本书,但是书的影子并不是边缘生硬的一个规则形状,这是由于电脑主机的反光,墙壁的反光都在影响着它。可以看出,不同的光线产生的投影是不同的。看看max都给我们提供了什么样的投影调节参数。我并不打算把参数面板的含义全部解释一边,只是说一说运用。
  第一,颜色和浓度。相应的位置在shadow Parameters(阴影参数下)color和dens。这两个参数平时不被人重视,但是我们确实可以用它来模拟一些诸如玻璃的投影,配合上贴图甚至可以实现焦散的效果。我这里做了一个例子。这个图运用的是基本灯光,默认渲染器,默认投影,渲染了18秒(TNT2 M64)。
了解3DS MAX中的布光原则以及注意点(图二)
  第二,阴影贴图参数。这在使用shadow map时将可以调节。我们看两个常用的参数,size和range。
  SIZE值越大阴影越锐利清晰,Sample Range值越大,边缘越柔和。实际运用中,主光的投影往往需要一个高的size值,而模拟的反射光,则需要一个柔和的边缘,和模糊的影子。当SIZE值较大,sample执教小时,阴影清晰可以模拟光影追踪模式的影子,但速度更快。
  好了,说完影子,我们来照亮一个场景吧。
  这个场景很简单,天窗的材质是用棋盘格做的,U向重复100,V向重复0.001,偏移2.0,然后diffuse和opacity各贴一个就行了。其他没有什么特别的地方。现在开始照亮它。
了解3DS MAX中的布光原则以及注意点(图三)
  我们最关心的是主光。这个场景里作为主要照明来源的理所当然是窗外的环境光。首先阳光,用一个目标平行光模拟它,强度设高一些,我设的是2.0,灯光颜色该成黄色,模拟阳光的色彩。打开投影。从天窗穿入。用raytrace的投影模式,给它一个清晰的投影。渲染看一下,真实的投影效果,是不是让你很有成就感?(注意:raytrace投影速度慢,而且不能正常表现体光效果,但是要投影透明通道,必须用它)。
了解3DS MAX中的布光原则以及注意点(图四)
  然后是天光,用一盏泛光灯放在小楼正上方,远一些,强度约有阳光的一半,颜色设为淡蓝。排除掉天窗,直接照射进房间。现在场景已经亮了,但还差很远。
了解3DS MAX中的布光原则以及注意点(图五)
  首先,地面。用一盏泛光灯放在地面被阳光照射的位置,稍微提高一点。我们是模拟漫反射,所以关上高光。另外把地板自身排除光照,以免过亮。现在还有两个问题,亮度和颜色。我们都知道,反射光的强度和反射介质有关,没有一定的量。柔软粗糙的物体反射看上去要弱一些,而光滑坚硬的相反。这里的亮度设为主光的1/4到1/5就可以了。反射光经反射介质反射后,由于反射介质对某些波长的广进行吸收,所以反射光带有了反射面的颜色。注意一下光线颜色的设定(这里很简单,白的)。另外请注意打开衰减,这是模拟自然光所必需的。far attenuation里设置衰减,start设定为0,这样不会留下明显的圆形光斑。end调到外圆范围包含了整个场景就可以了。渲染。
了解3DS MAX中的布光原则以及注意点(图六)
  接着是正面的灯,这盏灯打开投影(调整一下参数,让影子淡淡的,柔柔的,我的是size256,sample range 16)。(把正面的墙本身排除)
  左方镜头之外的墙(这个位置高一点,模拟天华和墙的反射)
  右侧镜头之外的墙,(这里不是受光面,亮度可以打低一点,不要干扰了亮部,我打在0.3)
最后在三个沙发上各放一盏灯(用关联的方法),亮度打低,我打在0.03,排除沙发,颜色设定为沙发的蓝色,这样沙发的颜色影响就表现出来了,(这组等千万别打高,否则就成月夜的阳光了:))
了解3DS MAX中的布光原则以及注意点(图七)
  现在万事OK,看看效果如何。如果还向改动灯光,可以用tools菜单下的light listener工具,非常方便。这个例子主要是想说明一种分析光照的思路,具体的灯光并不重要。这是布光图。
了解3DS MAX中的布光原则以及注意点(图八)
  最后来看看特效对场景的影响,这里我加了光斑特效和体光,来表现窗口处的漫射和尘埃的反射。具体参数我不说了,自己调一下吧。
了解3DS MAX中的布光原则以及注意点(图九)

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