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3DS Max 3.0粒子系统精粹

作者:未知    文章来源:网络    点击数:    更新时间:2007-5-4
 


二.3DS Max 3.0、Maya 2.5粒子系统在虚拟现实中的高级运用
1.烟。
  制作烟是虚拟现实场景的一个难题,因为无论其形态还是其材质和动画都太“随意”,不易模拟。而粒子系统的随机性恰恰符合制作烟的需要。下面,我们用3DS Max 3.0和Maya 2.5的粒子系统模拟现实世界中各种各样的烟。
  用3DS Max 3.0打开光盘目录下Tut\Tut03下的smoke_motionblur.max文件,如图22所示。场景中用SuperSpray超级喷射模拟烟,粒子数量只设为100,粒子形态设为Sphere球体,但Motion Blur(鼠标右键点击物体,在弹出的菜单中选择properties,再紧接着弹出的对话框中有关于Motion Blur选项的设置)的值设为6,这样大的模糊值使粒子很像烟的形态。加上风力效果,更加逼真。烟的材质主要是在Extended Parameters栏中将Falloff设为Out,Amt设为100,Type设为Additive;并将Opacity贴图设为Noise。具体参数,读者可参看场景文件。
  用3DS Max 3.0打开光盘目录下Tut\Tut03下的smoke_浓浓的黑烟.max文件,如图28所示。场景中用一个简单的Spray模拟烟,而且没有使用运动模糊,全靠材质作用。这是一个经典的材质用法,需要读者重点掌握。在Diffuse贴图上运用Noise,参数调节如图39所示。在Opacity贴图上运用Mask,然后进入下一层级设置。将Maps贴图设为Noise,Noise贴图参数设置如图40所示。将Mask设为Gradient,Gradient贴图参数设置如图41所示。这样做的根本目的就是增强材质的随机性。渲染的结果,黑烟的效果还是很真实的,和上一例迥然不同。
  如果将材质的几个参数变动一下,便可以得出相反的效果。用3DS Max 3.0打开光盘目录下Tut\Tut03下的smoke_White.max文件,如图36所示。场景中仍然是用Spray模拟烟,材质的构成也和上一例无二。但Noise和Gradient的参数有所不同(具体变化可参看场景文件),结果,这里的烟成了白烟,可以模拟蒸汽等。
  用3DS Max 3.0打开光盘目录下Tut\Tut03下的smoke_烟尘.max文件,如图34所示。场景中用SuperSpray模拟烟,渲染出来,类似烟尘的效果,可以模拟尘土飞扬的场面。其主要变化一是在SuperSpray的参数调节上,更主要的是材质的变化。它的材质的Opacity贴图用了一个Gradient,Color 1和Color 2都是黑色,Color 3是白色,并且用了Particle Age贴图,其参数如图42所示。这样的材质会随着时间的变化而变化,类似烟尘飘动的感觉,而烟尘的主体颜色,仍然保持Diffuse的颜色。
  最后,还要介绍一种重要的专门制作烟的插件——Particle+。这个插件曾广泛运用于游戏设计和广告设计中。那沙漠中飞扬的烟尘裹住了坦克,就是Particle+的功劳。用3DS Max 2.5打开光盘目录下Tut\Tut03下的smoke_Particle+.max文件,如图23所示。场景中的粒子就是Particle+,其参数和普通粒子差别不大,但重要的是,要使Particle+生效,必须在Enviroment环境编辑器中增加一个Particle Combustion,然后在场景中选择Particle+作为源物体,其编辑参数和Combustion差不多。这样,不需要再增加什么其它设置(诸如运动模糊等)就可以渲染出逼真的烟的效果。注意,这个场景中的烟的材质用了Cellular作为Diffuse贴图,如图43所示。
  用Maya 2.5制作烟的方法和3DS Max 3.0是一样的。用Maya 2.5打开光盘目录下Tut\Tut03下的Smoke.mb文件,播放动画。按键盘上的“Ctrl+A”键可以打开Attribute Editor查看粒子属性,这里用的是Cloud(S\W)的粒子形态;Maya 2.5中,粒子形态后有S\W的属于软件渲染的范畴,没有S\W的属于硬件渲染的范畴。在Maya 2.5中制作粒子特效的一般步骤是,先建立发射器(Creat Emitter),然后播放动画,选中粒子,进入属性编辑器,修改粒子形态及其它属性,然后建立力场并建立它们和粒子系统的关系,最后制作粒子材质。
2.火。
  3DS Max 3.0有专门的环境编辑器Enviroment制作火的效果,可以在场景中的任意地方制作辅助物体BoxGizmo或SphereGizmo,然后在Enviroment中增加一个Combustion,在场景中拾取Gizmo即可。但这种方法制作的火没有粒子系统来的灵活,运动起来也受很大限制。下面我们重点学习用粒子系统和相应的火的材质模拟火的效果。
  用3DS Max 3.0打开光盘目录下Tut\Tut03下的fire_Parray.max文件,如图24所示。场景中模拟火的粒子系统是PArray,并指定球体为发射器,这样,粒子随球体一起运动,加上风力效果的绑定和运动模糊的设置,形成长长的火焰拖尾。火焰的材质是对于Diffuse贴图运用Gradient,如图44所示;并且在Extended Parameters栏中将Falloff设为Out,Amt设为100,Type设为Filter。
  用3DS Max 3.0打开光盘目录下Tut\Tut03下的风火轮.max文件,如图30所示。场景中有12个Superspray超级喷射和12个圆柱体物体作为Wheel(轮子)物体的子物体随着它一起往复运动。而12盏Omni泛光灯都是Firecracker04圆柱体的子物体,有色彩的动画,如图31所示。12个Superspray超级喷射既有运动模糊,又在Video Post中增加了Lens Effects Glow发光特效和Lens Effects Highlight十字光效。这些综合起来,形成了风火轮。
  在Maya 2.5中制作火,和制作烟的原理以及方法都是一样的,只是具体参数调节以及材质设定略有变化。用Maya 2.5打开光盘目录下Tut\Tut03下的Fire.mb和Fire-1.mb文件,如图38、25所示。前者是一个火球爆炸的动画,后者是一个火焰升起的动画,具体参数和动画设置可参看场景文件。
3.气泡。
  模拟水下世界的重要一点就是模拟气泡以及它们的上升运动,用粒子系统就再合适不过。
  用3DS Max 3.0打开光盘目录下Tut\Tut03下的气泡.max文件,如图27所示。渲染结果的逼真促使我们必须要弄明白这些气泡是怎样产生的。场景中,收反向作用力(向上)的重力的两个Superspray用来模拟上升的气泡,Particle Type是Standart Particles下的Facing,重点在材质上。粒子的材质的Diffuse、Ambient和Specular都是白色,Specular Level和Glossiness都是0,Opacity贴图用了一个气泡的贴图,如图45所示。这样,逼真的气泡材质就产生了。
  下面我们提供另一种制作气泡及其材质的方法,这就是Blizzard——暴风雪。用3DS Max 3.0打开光盘目录下Tut\Tut03下的气泡-2.max文件,如图37所示。场景中除了运用了一个Fog环境编辑器之外,就只有一个Blizzard。Particle Type选择了MetaPaticles。这是一种超密粒子,它们实际上就是变形球,在发射过程中可以相互碰撞、融合;这项功能对于液体的模拟非常优秀。渲染结果中有些气泡很接近,结果融合为一,这正是超密粒子MetaPaticles的奇效。这种方法制作的气泡的材质也和上一例不一样。在Glossiness、Selfillumination、Opacity、Filter Color和Reflection贴图中都运用Noise,并将Extended Parameters栏中将Falloff设为In,Amt设为100,Type设为Filter。具体参数值可参看场景文件。
4.云雾和雨雪。
  在3DS Max 3.0中,云雾的模拟和火的模拟一样,都可以在环境编辑器中实现,但都不便于制作动画并精确控制。只有调节出合适的粒子材质,同样可以使粒子系统看起来像云雾效果,而粒子系统的动画功能是很强的。这样,就解决了造型和动画之间的矛盾。
  用3DS Max 3.0打开光盘目录下Tut\Tut03下的Fog.max文件,如图35所示。场景中用Spary模拟雾,材质则又运用了前面制作第一个烟的动画时讲解过的那个经典材质。加上本身环境编辑器中已经运用一个Fog雾效,渲染的结果非常逼真;而粒子的运动也更增强了真实感。
  3DS Max 3.0模拟雨雪有专门的粒子系统——Snow和Blizzard。用3DS Max 3.0打开光盘目录下Tut\Tut03下的Rain.max文件,如图32所示。这就是利用Blizzard制作的雨景。而Tut\Tut03下的Snow.max文件则是用两个Snow制作的雪景,如图46所示。一般如果用Snow来制作雪景,都用两个或两个以上的粒子系统,参数各异,使模拟的雪花更富于变化。而Blizzard暴风雪虽然和Snow相似,但功能更完善,粒子的运动、形态都可以精细控制。最后,可以看看这两个粒子系统的材质,Snow的材质又是我们前面说过的那个经典材质。
  总之,粒子系统和多层嵌套的材质可以虚拟出各种自然景观,除了上面分析的瀑布、爆炸、烟、火、气泡、云雾、雨、雪等外,还包括火山熔岩、喷泉、礼花、蘑菇云等。笔者将在以后的实例分析中,尽可能多的讲解有关粒子系统的高级技巧。

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